Rozdiel kľúčov: Orezanie je proces, pri ktorom je program naprogramovaný tak, aby identifikoval a odstránil časť obrazu, ktorý je buď vo vnútri, alebo mimo rámca zobrazenia. Uzavretie oklúzie (OC) je proces, pri ktorom sa softvér používa na určenie povrchov a častí obrazu, ktoré nie sú viditeľné pre užívateľa, lebo sa nachádza za iným objektom alebo povrchom.
Orezávanie a vyradenie sú termíny, ktoré sa bežne nachádzajú v počítačovej grafike pri navrhovaní videohier. Jedná sa o techniky, ktoré používajú pri vytváraní videohier programátormi a projektantmi. Obe tieto techniky sú podobné a používajú sa aj na podobné účely; sú často zmätení ľudia, ktorí nie sú v teréne. Tieto dve techniky majú medzi sebou rôzne rozdiely.
V 3D obrázkoch sa orezávanie používa iným spôsobom. Ak sa však vytvorí trojrozmerný model mesta, fotoaparát môže zobraziť mesto iba z určitého uhla alebo určitého stupňa, všetko, čo je mimo zorného poľa, počítač nemení, neostrí alebo nepridáva detaily alebo dokonca vykresliť zadný obrázok úplne. Môžete ho použiť aj na to, aby ste do objektov, ktoré sú ďaleko od fotoaparátu, neboli pridané textúry alebo detaily. Algoritmus umožňuje, aby vykresľovací kód preskočil podrobnosti a umožnil program bežať rýchlejšie, je to prominentná metóda používaná pri navrhovaní grafiky pre mobilné telefóny.
Orezávanie zohráva dôležitú úlohu pri vývoji videohier a malo by sa používať opatrne, aby sa maximalizovala snímková frekvencia a vizuálna kvalita hry. Každému hernému vývojárovi je pridelený určitý "rozpočet" polygónov, ktorý je možné nakresliť v každom video rámeku, pretože je drahé premeniť, textúrovať a sfarbiť polygón. Následkom výstrižku môže vývojár zvýšiť rozpočet a zároveň maximalizovať vizuálnu kvalitu hry. Technika orezávania sa bežne používa, ak sú objekty čiastočne viditeľné a robia sa tesne pred rasterizáciou. Orezávanie sa vykonáva grafickým systémom.
Uzavretie oklúzie (OC) je proces, pri ktorom sa softvér používa na určenie povrchov a častí obrazu, ktoré nie sú viditeľné pre užívateľa, lebo sa nachádza za iným objektom alebo povrchom. Utratenie je tiež známe ako skryté odstránenie povrchu (HSR), stanovenie oklúzie (OC) alebo určenie viditeľného povrchu (VSD). Skrytý algoritmus určovania povrchu sa používa na nájdenie objektov, ktoré nie sú viditeľné pre prehrávača alebo diváka, lebo stojí za iným objektom a tieto objekty nie sú zobrazené na obrazovke. Napríklad časť vozidla je viditeľná, ale zvyšok vozidla je skrytý za budovou. Zvyšok vozidla, ktorý by nemal byť viditeľný pre užívateľa, dokonca ani v reálnom svete, pretože sa nachádza za budovou, je zabránené tomu, aby bol strojom vykreslený.
Tento proces zohráva dôležitú úlohu, pretože umožňuje počítaču udržať rýchlosť odstránením nepotrebných objektov, ktoré pre diváka nebudú viditeľné. Dobrým príkladom videnia utratenia je, že pri hraní hry sú niektoré objekty len čiastočne zobrazené alebo sú skryté, avšak keď hráči prejdú na zobrazenie konkrétneho objektu, užívateľ väčšinou dostane čierny obrázok alebo len priblíži ku konkrétnemu obrázku. Utratenie je populárna metóda, ktorá urýchľuje vykresľovanie veľkých scén, ktoré majú strednú až vysokú hĺbku zložitosti. Vymazanie sa dá urobiť aj pre tváre, ktoré sa môžu nachádzať v zákulisí a nie sú viditeľné, čo umožňuje programu odstrániť detaily a úplne vyňať tvár, aby sa ušetrila pamäť.
Rôzne typy prístupov k zablokovaniu oklúzie zahŕňajú potenciálne viditeľné nastavenie alebo PVS vykresľovanie, kde scény sú rozdelené do sekcií a viditeľnosť je predbežne vypočítaná pre scénu; portálové vykresľovanie rozdeľuje scénu do buniek, sektorov alebo portálov a potom odstráni obrázky, ktoré nie sú viditeľné. Existujú dva rôzne typy vyradenia, ako je MCCAM Cull operation a Subpixel Cull operation. Utrenie sa vykonáva pred transformáciou a osvetlením scény.